YfB6P3dMXmrXZLhJfGAjfdcoiM6mQkAma5g5+EJZxuPSSeTfgTg3PA== On yılın en önemli PC oyunları - Game Drogons

On yılın en önemli PC oyunları


On yılın en önemli PC oyunları


(İmaj kredisi: Gelecek)
PC'de oynayabileceğiniz en iyi oyunlar hakkında her zaman yazıyoruz, ancak on yılın sonunda hangi oyunların PC oyununu değiştirdiğini incelemeye davet ediyoruz Bu 25 liste, temaları, oyunların iş veya teknolojisi üzerindeki etkileri, oyuncular ve geliştiriciler arasındaki ilişkiyi yeniden şekillendirmek, yeni bir tür oluşturdukları veya muhteşem bir başarısızlık için önemli olmaya devam eden oyun hafızamızdır. Bu oyunların tümü 2010 ve 2019 arasında piyasaya sürülmedi - bu on yılın en büyük trendlerinden birini izleyen bazı PC oyunları, lansman günlerinden çok sonra hobimiz üzerinde tektonik etkilere sahipti.

(Resim kredisi: CCP)

EVE Online (2003 sonrası)

EVE Online, sanal bir toplumda ikinci bir hayat yaşamak için bu bilim kurgu hayaline en yakın geldik. Bu noktada bir oyun daha az ve daha çok oyuncuların savaş ağaları, diktatörler veya sadece başka bir aldatmaca korsanının boklar ve kıkırdamalar için havaya uçurduğu alternatif bir gerçeklik gibi. Ancak asıl nokta, diğer birçok MMO'dan farklı olarak, EVE Online'da oyuncuların kendi deneyimlerini tanımlamasına izin verecek kadar cesur olan tek şey - çoğunlukla.
Diğer MMO'ların sizi yazılı anlatımlarla veya sınırlı oyuncu etkileşimleriyle paylaştığı yerlerde, EVE Online'ın geliştiricileri arkanıza yaslanıp oyuncuların yönlendirmesine izin veriyor. Sonuç, gerçek bir ekonomi ve somut bir sonuç hissi ile oyuncu odaklı bir dünyadır ve bu da her eyleme diğer oyunlarda nadiren bulunan bir ağırlık ve anlam hissi verir. EVE Online'da yanlış hamle ve yıllarca süren işi geri al.
What's really monumental, however, is the sheer scale of that collective fantasy. Because every player inhabits the same universe, EVE Online has become an enormously diverse digital society with its own recorded histories and cultures that wax and wane as player-built empires rise and fall. Those tectonic shifts in EVE Online's landscape are felt through the first-hand experiences of the players themselves, personal stories of betrayal, discovery, and camaraderie that carry the same emotional gravity as if they happened in real life. Therein lies EVE Online's lasting legacy, that uncanny ability to make a collective fiction feel real. No game other game has managed that—not at the same scale—and I'm terrified that no other game will manage it again. —Steven Messner, Senior Reporter 

(Image credit: Valve)

Team Fortress 2 (2007) 

Between 2009 and 2012, Valve subjected its FPS to an amount of change and experimentation that would have killed a lesser game. What launched as the stylish comeback of a 1999 shooter became a guinea pig for Valve's ideas and larger initiatives. In the process, RED vs. BLU became a platform for inventive storytelling, new technology, and business models that would change Steam and PC gaming forever.
Crawl the list of 684 updates (and counting), and you notice the escalating pokes, prods, and full-body transplants Valve performed on TF2. What if we released new items for characters that transformed the meta? What if we sold those items? What if anyone could make items, sell them in our game, and make money from it? Can we put an RPG-style crafting system in a multiplayer game? What happens if we use this item economy to promote the launch of dozens of other games on Steam? 
In 2011, "going free-to-play" was an unusual move for any FPS, and for western-developed games especially. Team Fortress 2's shift from a paid game to a now-mainstream microtransaction model invited other developers to adopt the same scheme. Valve's biggest stroke of brilliance was the way that TF2 entangled narrative with all of these changes. The surprise addition of co-op to a five-year-old competitive game wasn't a desperate gimmick, it was an invasion of robots within a surprisingly intricate family feud storyline paired with its own trailer, ARG, webcomic, cosmetic items, microsite, and special set of "Machievements." A replay system wasn't just a new feature, but the debut of an annual community film festival—a handful of winners would receive one of the rarest in-game items: the Saxxy, an Oscar trophy wieldable as a melee weapon, and the golden incarnation of TF2's insane, long-running obsession with Australia.
Bu TF2'nin gerçek etkisidir: oyun güncellemelerine anlam katmak için hikaye anlatımı kullanma. Bunu, Rainbow Six Siege'den Overwatch'a kadar takip edilen her büyük rekabetçi oyunda görüyoruz. Temmuz ayında PUBG, 4. Sezonunu bir Hikaye Fragmanı ile tanıttı. Fortnite'ın iddialı marka kamera hücreleri TF2'nin eğlenceli şapka bağlantılarına dayanıyor. 
Laboratuar sıçanlarının sonunda ölmesi gerekiyor. Bunun yerine, bu çılgın deneyler TF2'yi daha güçlü hale getirdi ve tüm endüstri Valve'ın keşiflerinden öğrendi. —Evan Lahti, Küresel Genel Yayın Yönetmeni 

(Resim kredisi: Microsoft)

Minecraft (2009) 

Bir oyun bitmeden önce satmak bugünlerde endüstri standardıdır, ancak Kickstarter, Steam Erken Erişim, İncir ve diğer kitle fonlaması araçları popüler olmadan önce Minecraft vardı. 2009 yılında bir alfa durumundaydı, neredeyse hiçbir şey yıllarca süren gelişme ile tamamlandı. Ancak barebone free alpha olumlu, heyecanlı bir yanıt aldı ve geliştirici Markus Persson, gelişiminin geri kalanını beslemek için gereken parayı kazanmaya başlamanın zamanı olduğuna karar verdi. Alfa, 2009 yılının Haziran ayında satışa sunuldu ve birkaç dolar için satın alanların gelecekteki tüm güncellemeleri ek bir ücret ödemeden alacağı vaadiyle. Ayrıca, daha fazla özellik eklendikçe fiyatın gelecekte artacağı ve bitmiş oyunun daha pahalıya mal olacağı sözü de vardı. Şimdi satın alın, başka bir deyişle,
Şimdi kabul ettiğimiz bir biçim: eksik bir oyunu bir gün bitireceği umuduyla indirimli olarak satın almak ve birkaç dolar tasarruf edeceğiz - ve belki de sonuçlanacak yeni özellikler önerebiliriz oyunda. Genellikle bu şekilde çalışmaz, ancak Minecraft'ın satış modelinin neden geliştiriciler ve müşteriler için bu kadar popüler hale geldiğini görmek kolaydır. Satışların ilk damlası, Persson'un hesabının PayPal tarafından donduğu ve büyük para akışından şüphelenildiği noktaya kadar hızla bir sel haline geldi. 2011'de Minecraft bir milyon kopya satmıştı. 2013 yılına kadar 10 milyon.
2014 yılında Persson, Minecraft'ı Microsoft'a sattı ve şu anda tüm platformların en çok satan video oyunu. Minecraft'ın tasarımı, prosedürel açık dünyaları ve derin işçiliği sistemleri, diğer oyunların puanları üzerinde çok etkili oldu, ancak aynı zamanda on yıllık Erken Erişim, ücretli alfalar, kitle fonlaması ve her zaman olmayan iki ayrı vaat için zemin hazırladı tutulur - müşteriler için, erken satın alabilir, paradan tasarruf edebilir ve son projeyi etkileyebilirsiniz ve geliştiriciler için, oyununuzun gelişimini bitmeden satarak finanse edebilirsiniz. —Christopher Livingston, Personel Yazarı 

League of Legends yeni görünümler
(İmaj kredisi: Riot Games)

Efsaneler Ligi (2009)

League of Legends bir esport değil , esport. Riot Games dünya şampiyonalarına ilk kez ev sahipliği yapmaya ve rekabetçi sahnesine yatırım yapmaya başladığında, aynı zamanda yanlışlıkla diğer tüm rekabetçi oyunların takip edeceği şablonu inşa ediyordu - ancak hiçbiri tam olarak çoğalmayacaktı. Daha önce e-spor turnuvaları gerçekleşmiş olsa da, Riot League of Legends'ı bir gösteriye dönüştürdü, sadece bir başka inek turnuvası olanı zihin büken çok boyutlu bir performansa dönüştüren sahne yapımlarına ve müzik performanslarına büyük yatırım yaptı. Örneğin 2017'de Riot, müzikal bir performans sırasında ana sahneye baskın bir dev ejderha gibi görünmesini sağlamak için artırılmış gerçeklik teknolojisini kullandı. Ya da sadece bu yıl, müzisyenler 3D hologram karakterleriyle birlikte performans gösterdiğinde. Bu çılgınlık.
Ancak bu, Lig'in sporları nasıl şekillendirdiği konusunda buzdağının sadece görünen kısmı. Bir iş olarak esporların tüm altyapısına Riot öncülük etti. NA ve EU League Championship Serisini yarattığında, esport'ları diğer sporlar gibi yıl boyunca sürecek bir etkinliğe dönüştürdü - bu da rekabetçi oyunları tam zamanlı bir iş olarak meşrulaştırdı. Ve bu değişim sadece oyuncuların tam zamanlı gitmelerini sağlamakla kalmadı, aynı zamanda yorumlama, gazetecilik ve üretim alanında yüzlerce bitişik, meşru iş yarattı. Riot'un yardımıyla, esportlar hobi olmaktan kariyere geçti.
Bu hala League of Legends'ın oyun endüstrisini etkilediği tüm yolları kapsamıyor. Riot, oyuna sürekli olarak eklenen ve yeniden dengelenen agresif bir güncelleme programını benimseyen ilk şirketlerden biriydi ve binlerce saat boyunca oyuncuları meşgul eden bir nefes meta oluşturdu. Ayrıca Twitch'in önceki yıllardaki büyümesine önemli bir katkıda bulundu ve en çok izlenen oyunlarından biri olmaya devam ediyor ve tüm flamalar endüstrisini meşrulaştırmaya yardımcı oluyor. League of Legends bu yeniliklerden herhangi birinden sorumlu olmasa da, son on yılda daha geniş bir etki yaratan bir oyun bulmakta zorlanacaksınız. —Steven Messner, Kıdemli Muhabir 

(İmaj kredisi: Bohemia Interactive)

Arma 2 (2009) 

Arma 2, iki tam kumaş türü üreten verimli bir Çek toprağıydı : hayatta kalma ve savaş royale. 225 km²'lik araziye yüksek kaliteli ses, balistik ve araç sistemleri koyduğunuzda, modemlerin her türlü havalı bok ile ortaya çıktığı ortaya çıkıyor.
Yeni bir motorun çalışmasını gerektiren teknik sorunların bir listesine rağmen, DayZ mod, güvenlik açığı, ölçek ve kamp ateşi hikayeleri oluşturma eğilimi için çığır açıyordu. 2012 yılında , "Silahsız girdiğiniz bir nişancıydı", hiçbir rahatlık ve hatta belirtilen bir amaç vermeyen ama oyuncuları kendi ahlaki sistemlerini ve rol oynamalarını güçlendiren yeni bir deneyim. Yaratıcı Dean Hall, Yeni Zelanda ordusuyla yapılan bir eğitim tatbikatında katlandığı sıkıntıdan ilham aldı, Brunei ormanlarında 50 lbs kaybetti ve neredeyse öldü. DayZ'nin gezinme, atma ve senaryosuz etkileşimlerinin çaresizliği Rust, H1Z1, SCUM, ARK ve Hunt: Showdown gibi oyunlar tarafından gerçekleştirildi.
Bugün oynadığımız oyunların bir kısmı, Bohemya'nın oyununu olağanüstü şekilde değiştirilebilir hale getirmeye bağlı. DayZ'den kısa bir süre sonra, isimsiz modder PlayerUnknown , bir sonraki DayZ'yi bulmak için resmi bir yetenek araması olan 2014 Arma Not War yarışmasına katıldı. PlayerUnknown, Arma'nın sanal alan sistemlerini alan ve sürekli daralan bir ölüm maçına odaklanan bir format olan yeni Battle Royale modunun bir parçası olarak 30.000 € ikincilik kazandı. —Evan Lahti, Küresel Genel Yayın Yönetmeni 

(İmaj kredisi: Zynga)

Farmville (2009) 

Farmville, on yılın başlangıcından hemen önce serbest bırakıldı ve 2010'da deli bir 80-şey-milyon oyuncu ile zirveye ulaştı. 2010'ların ilk yıllarına, geceleri milyonlarca dolarla Zynga'nın ve büyük etkisiyle Facebook'un korktuğu baskın oldu. , oyunların geleceği idi. "Gündelik" bu tür oyunlara ve onları oynayan insanlara yönelik bir hakaretti; gerçek oyunlar "çekirdek" veya "sert" idi. Farmville gibi sosyal ağ oyunları, iPhone oyunlarıyla doluydu ve video oyunlarının onları bildiğini kanıtladıklarını kanıtladılar.
Bu korkular abartılıydı, ama tam olarak asılsız değillerdi. Oynaması ücretsiz oyunların mekaniği, dünyanın en büyük video oyunlarına girdi. Oyun içi kozmetikler veya öğeler veya yağma kutuları veya rahatlık , Farmville'in gerçek mirası ve diğer öncü sosyal oyunlar için ödeme yapmak yaygındır Bir oyun oynamak için "para kazanmak" için saatler harcamak yerine, hızlıca bir şeyler almak için para ödeyebilirsiniz. Farmville, oyuncularının kar için zorlayıcı alışkanlıklarını kullanmak için tasarlanan ilk oyun değildi, ancak sonraki on yıllık F2P oyunları için kitabın yazılmasına yardımcı oldu.
Ancak etkisi tamamen olumsuz değildi. Sıradan oyunlara yıllarca süren bu angst şimdi çocukça görünüyor ve PC, on yıl önce hayal edebileceğimizden daha canlı ve çeşitli oyunlara ev sahipliği yapıyor. Aynı şey oyun oynayan insanlar için de geçerli. Gizli nesne avları ve Doom ve Stardew Vadisi, Steam'de bir araya getirilir ve hepsi birilerine neşe getirir. Belki de Farmville yüzünden oyuna giren biri bile. —Wesley Fenlon, Özellik Editörü 

(İmaj kredisi: Gelecek)

Final Fantasy XIV (2010) 

Final Fantasy 14 kesinlikle felaket bir durumda başlayan ilk oyun değildi, ancak ilk kez büyük bir stüdyo hatayı kabul etti ve sonra hatalarını düzeltmek için önemli kaynaklar ve zaman battı. 2010 yılında, orijinal FF14'ün yaşlanan Final Fantasy 11 MMO'nun bir tür manevi ardılı olması amaçlandı, ancak sonuçsuz fikirlerin ve anlaşılmaz tasarımların bir karışımı oldu. İnsanlar bundan nefret ediyordu. O dönemin bilgeliği, Square Enix'in onu halının altına süpürmesini ve asla geriye bakmamasını önerirdi, ancak bunun tam tersini yaptı ve süreçte endüstri çapında bir emsal oluşturdu.
Yaklaşık iki yıl boyunca ve dümende vizyoner yeni bir yönetmenle Square Enix, FF14'ü sıfırdan yeniden inşa etti - neredeyse tamamen farklı bir oyun ama yine de aynı dünyada. Bu, tarihsel bir bağlılık göstergesiydi ve nihayetinde ödenen muazzam bir kumardı. FF14 artık kolayca mevcut olan en iyi MMO'dur.
Ama FF14 gerçek mirası ürünleri hem de oyunlarla bizim giderek karmaşık ilişki konuşur giderek daha yaygın dönüş hikayeleri çok daha geniş eğilim lider ve deneyimleri. Shigeru Miyamoto bir keresinde "gecikmiş bir oyun sonunda iyi, ama acele bir oyun sonsuza kadar kötü" dedi. Ancak Final Fantasy 14 bunun doğru olmadığını kanıtlıyor. Oyunlar her zaman tüm şekil ve boyutlarda olmuştur, ancak FF14 bu şekil ve boyutun nasıl geçici olduğunun bir kanıtıdır. —Steven Messner, Kıdemli Muhabir 

(Resim kredisi: Ubisoft)

Assassin's Creed: Kardeşlik (2010) 

Ubisoft'un çeşitli açık dünya oyunlarının son on yılda büyüdüğü ve değiştiğine tanık olmak ilginçti. Assassin's Creed, Far Cry, The Division, Watch Dogs gibi diziler - hepsi birbiriyle iç içe ve öğreniyor. Bir oyun yeni bir özellik geliştirirse (örneğin Assassin's Creed'de haritanın yeni alanlarını keşfetmek için kulelere tırmanmak), bu özelliğin bir türünün başka bir seriden bir oyunda ortaya çıktığını görmek sıra dışı değildir (Far Cry'de benzer kulelere tırmanıyorsunuz) 4 ve Watch Dogs). Bazen bu özellikler de, oyuncular onlardan kesinlikle hastalandığında kaybolur (bu yüzden Far Cry 5 veya Watch Dogs 2'de kulelere tırmanmazsınız, şükürler olsun). Bu video oyunu çapraz tozlaşma ve sadece Ubisoft ile sınırlı değil. Pek çok diğer oyun Ubisoft'un açık dünya oyunlarını sınırsız rafine etmesinden dersler aldı.
Bir dünyanın yaratılmasında tatlı bir nokta, keşif veya yan izleme ödüllendirmesi yapmak için çok çorak hisseden bir ortam ile anlamsız, öğütme aktiviteleri ile dolu hissedilen bir ortam arasında bir çizgi var. Ubisoft, bu on yılda birkaç kez ileri geri döndü, genellikle Far Cry 4'te olduğu gibi, çok fazla kaynaştırılabilir kaynak ve çılgın hayvan ve düşman NPC ve diğer dikkat dağıtıcı şeylerle çok fazla tıkışıyor. harita yorucu hissettiriyor.
Assassin's Creed Brotherhood'ın dengesi tam doğru, canlı ve ilginç bir dünyaydı, yeterince ilgi çekici yan görevler ve dikkat dağıtıcılar vardı, ancak baskıcı bir yapılacaklar listesi gibi hissetmeyi bıraktı. Kötü şöhret kazanmadan domuz vahşileşemezdiniz, yani gardiyanlar sizi daha kolay tanımaya başlar ve eylemlerinizin sonuçlarını verir. Ayrıca dünya üzerinde de bir etki yarattınız - bir kuleyi yıkıp komutanını öldürmek, bölgeyi canlandırdı ve yeni eşyalar ve yükseltmelerle size fayda sağlayacak dükkanları yenilemenize izin verdi. Kendi suikastçı koleksiyonunuzu işe almanıza, eğitmenize ve dağıtmanıza izin veren yeni bir özellik, onlara tanık olmasanız bile işlerin gerçekleştiğini hissetti. Kardeşliğin diğer açık dünya oyunlarındaki etkisini görmek kolaydır - ve Ubisoft'un—Christopher Livingston, Personel Yazarı 

(İmaj kredisi: Bethesda)

The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) 

Binlerce kişinin piyasaya sürülmesinden neredeyse 10 yıl sonra hala günlük olarak oynayacağı tek oyunculu bir oyun nasıl yapılır? Ayarlanabilir hale getirin. Bugünlerde 2016 Doom hakkında kimse konuşuyor mu? Hayır, çünkü bitirdikten sonra konuşacak ne var ki? Ancak 1993'teki Doom hala düzenli olarak haber yapıyor, çünkü 26 yıl sonra hala değiştiriliyor ve insanların da on yıl boyunca Skyrim'i değiştireceğini garanti ediyorum. Yıllarca DLC'ye gerek yok, sezon geçişine gerek yok. Tutkulu ve yaratıcı oyunculara kendi eğlencelerini yaratmak için ihtiyaç duydukları araçları ve özgürlüğü verin.
Vanilla Skyrim'in bile tamamen özgürlük ve kendi maceralarınızı yaratmasıyla ilgili olmasına yardımcı olur. Büyük açık dünyası görevler, hikayeler, karakterler ve irfanla doludur, ancak eğitim tamamlandığında sizi belirli bir yönde çok az zorlar. İstediğiniz yere gidebilir ve istediğiniz kişi olabilirsiniz - Dragonborn'sunuz, elbette, ancak dünyaya ejderhaları getiren görev çizgisini tekmelemeden yüzlerce saat boyunca oynayabilirsiniz.
Aynı özgürlük ruhu Skyrim'in aşırı değişkenliği için de geçerlidir. Bir Skyrim modlama merkezi olan Nexus Mods, 1.7 milyardan fazla mod dosyası indirmesini ve 60.000'den fazla farklı modu bildiriyor Bu, vanilya deneyimini tamamladıktan uzun süre sonra yeni maceralar, refakatçiler, yerler, silahlar, büyüler ve oyun sistemlerinin komple revizyonları ile yaşlanan RPG'yi taze tutar. Sadece bu hafta, Nexus Mods'da dokuz yaşındaki RPG için 56 yeni Skyrim modu ortaya çıktı. Bethesda'nın diğer oyunlara geçmesinden uzun süre sonra, oyuncuların keşfetmesi için tamamen yeni bir deneyim deneyimi ve Skyrim'in dayanması için bir yol var. —Christopher Livingston, Personel Yazarı 

(Resim kredisi: EA)

Kitle Etkisi 3 (2012) 

Fallout 3'ün sonu öyle sevilmiyor ki Bethesda, Broken Steel DLC'de yeniden yazdı, yeni bir epilog ve daha iyi bir doruğa çıktı. Ancak bu DLC'yi satın almadıysanız, yoldaşlarınızın yardım etmeyi reddettiği sonun var, çünkü final, eklenmeden önce açıkça çizildi.
Mass Effect 3 farklıydı. Orijinal sonu dürüstçe Fallout 3'lerden daha kötü değildi, ancak Bethesda'nın aksine BioWare, fan şikayetlerini ele almak için yedi ay ve iki DLC beklemedi. BioWare CEO'su Ray Muzyka, “hayranlarımıza saygı duymadan, alçakgönüllülükle eleştirileri ve geri bildirimleri kabul etmeliyiz” ve üç ay sonra Uzatılmış Kesimin çıktığını yazmasından 16 gün sonraydı.
Mass Effect 3'ün sonundaki fan öfkesi, organize olduğu için etkili oldu. BioWare'in dikkatini çekmek için Çocuk Oyununa para bağışlamayı içeren bir Retake Mass Effect adlı kampanya 80.000 $ 'ı artırdı, sonun kötü olmasının farklı nedenlerini parçalayan bir YouTube videosu seli, "Endokrinasyon sona ermesi" ve sosyal teşekkürler sayesinde medya, konuşma kendini besledi. YouTube, Twitter ve Reddit'in hepsinde aynı fikirde olan bir şey varsa, öfkenin katılım için en iyi yakıt olduğu konusunda hemfikirdir. Sonun biraz zayıf olduğuna dair meşru şikayetler viral olan hiperbolik öfke altında gömüldü.
No Man's Sky'a tepkiden Kirpi Sonic filmine tepki veren fan hoşnutsuzluğu için tekrar tekrar bir oyun kitabı sağladı. Yıllar süren "haklı oyuncuların" klişesinin bir efsane olduğunu söylemeye çalıştıktan sonra, 2010'lar hayır, aslında bazı insanların oldukça haklı olduklarını ve bir Guild Wars 2'ye kaba olduğu için bir ArenaNet çalışanının işten çıkarılması için kampanya yapacaklarını söyleyen bir efsane olduğunu açıklamaya çalıştı. Twitter hayranıyım. Mass Effect 3, bu kömür madenindeki ilk kanaryaydı. —Jody Macgregor, Hafta Sonu Editörü 

(Resim kredisi: Valf)

CS: GO (2012) 

PAX Prime 2011'in son gününde, gösteri katındaki küçük, yarı nüfuslu bir stantta dolaşmak ve Counter-Strike: Global Offensive'ye bakmak için 20 dakika sürdüm. CS: GO, o yıl PC Gamer'ın kapsamı için büyük bir öncelik değildi - oyunun gelişiminin çoğu, bir kule savunma oyununun yaratıcıları olan Gizli Yol'a verildi. CS: GO sadece daha iyi görünen bir CS: Kaynaktı, değil mi? 
Aslında, çoğunlukla bir limandı. Microsoft ve Sony'nin konsolları dişlerde uzun süre kalırken Valve, franchise'larından birini Xbox ve PlayStation'a getirmek için iş fırsatını kaçırmak istemedi. Elbette, Global Offensive'i PC'ye de koydular, ancak CS: GO'nun yalnızca PAX'ta Xbox 360'ta oynanabileceği gerçeğiyle kanıtlanan odak noktası çoğunlukla onu taşımaktı. Valve toute çapraz platform, de_dust2 ve cs_office gibi sevilen haritaların görsel görünümleriyle birlikte oynar.
Sonradan düşünülen bu sürüm sonunda on yılın en büyük rekabetçi FPS'si oldu. 
Valve: CS: GO'yu bir konsol portundan amiral gemisine dönüştürmek için ilham veren şey, Team Fortress 2'nin gelişimi hakkında öğrenilen derslerdi. CS: GO'nun piyasaya sürülmesinden bir yıl sonra 2013'te Valve kozmetik silah kaplamalarını tanıttı. Ancak TF2'nin sadece sandık ve anahtar sistemini popülerleştirdiği CS: GO yeni ekonomik delilik katmanları getirdi. Oyuncu tarafından işletilen Steam Pazarı içinde, özel AWP'ler, M4'ler ve Deagles - 13 yıl boyunca metale batırılmış olarak - yükselen, gerçek dolar fiyat etiketleri ile büyük durum sembolleri haline geldi. En donuk saf beyaz MP7 cildi hala yüzlerce dolar getirebilir, çünkü bu biraz nadirdir. 

(Resim kredisi: Valf)

Silah görünümleri gelmeden önce CS '99, CS '04 ve CS '12 popülasyonları kabaca eşitti. Ancak deriler CS'nin en köklü hayranlarını en sevdikleri baskıdan çıkardı ve Global Offensive'nin büyük kardeşlerini emmek için ihtiyaç duyduğu havuçtu. Sadece büyük CS: GO turnuvalarını izleyerek sınırlı sayıda kaplamalar kazanmakla kalmayıp, CSGO Lounge gibi üçüncü taraf siteler de on binlerce oyuncunun Steam envanterleriyle esport maçlarına bahis yapmalarına izin veriyor İki YouTuber, CS: GO çevresinde ortaya çıkan karaborsadan yararlandı, kendi kumar web sitelerini oluşturdu ve ortak sahipliklerini açıklamadan YouTube ve sosyal medyadaki kitlelerine pazarladı, sonuçta etkileyicileri yöneten yeni FCC yönergelerine yol açan bir aldatmaca.
CS: GO'nun yükselişi Twitch'inkiyle çakıştı ve Valve çok izlenebilir, heyecan verici bir seyirci FPS'ye sahip olduğunu keşfettiği için stüdyo büyük turnuvalar için ödül parası koymaya başladı. En popüler profesyoneller LeBron'da spor ayakkabı gibi silah ve bıçak modalarını sergiledi. Sonunda Valve, geleceğin büyük bir kısmını bu profesyonellere göndererek takıma özel kaplamalar ve dijital oyuncu imza çıkartmaları üretti. Doğrudan oyun istemcisinin içine yerleştirilmiş maç spekülasyonu ile Valve mükemmel bir şekilde kendini tanıma döngüsünü yaratmıştı. 
Finlandiyalı profesyonel oyuncu Tomi "lurppis" Kovanen'in bana 2015'te söylediği gibi, “Öğe ekonomisi olmadan Counter-Strike daha küçük olurdu. … [Esport'larda] daha az para olacak, Valve sponsorluğunda binbaşı ve bir milyon izleyici büyük finali olmayacaktı. Geçmişte, görünümlerin eklenmesi CS: GO'nun tarihindeki en önemli gelişme oldu, hiçbiri bar. ”
Tüm bunların daha geniş sonucu, CS: GO'nun gök yüksek yetenekli tavanının, Rainbow Six Siege ve Apex Legends'tan Riot'un hala isimsiz atıcısına kadar takip eden FPS'ler için bir şablon haline gelmesinin yolu. CS: GO popülaritesi arttıkça, Counter-Strike'ın on yıllık artı hayranlarının teknik kalitesini yükseltmek için Valve'a baskı yaptı. CS: GO, milyonlarca FPS oyuncusunun bilincinde kene oranı ve gözetmen avantajı gibi bir zamanlar grognardy terminolojisini yerleştirdi. Ve oyunun CS: GO ölçeği, Valve'ın diğer anticheat hizmetlerinde tekrarlanan bir yaklaşım olan hile yapan VACnet ile mücadele etmek için yeni bir makine öğrenme tekniği izlemesine izin verdi —Evan Lahti, Küresel Genel Yayın Yönetmeni 

(Resim kredisi: Altküme Oyunları)

FTL: Işıktan Daha Hızlı (2012) 

Şimdi garip bir şekilde alçakgönüllü görünse de, FTL her türlü açıdan öncü bir oyundu. Kırık Çağ ve Sonsuzluk Sütunları'ndan yıllar önce, Kickstarter aracılığıyla başarılı bir şekilde finanse edilen ilk oyunlardan biriydi ve istekli hayranlardan 200.000 doların üzerinde para kazandı - ilk 10.000 $ hedefinin 20 katı. İki kişilik küçük bir ekip tarafından oluşturulan büyük başarısı ve popülaritesi, on yıl boyunca sayısız indie oyununun gelmesine yol açmasına yardımcı oldu, zeki tasarım ve yaratıcılığın küçük stüdyoların kendi üçlü-A rakipleri. 
Sizi çaresiz bir intihar görevinde isyancı bir yıldız gemisinin kaptanı olarak seçerken, prosedürel olarak oluşturulmuş galaksilerde ilerledikçe, Star Trek benzeri savaşlarda geminizin mürettebatını ve sistemlerini yönetmenize meydan okudu. Yaratıcı stratejinin o zamanki yeni düzenlenmiş roguelike türün tasarım ilkeleri ile birleşmesi anında zorlayıcıydı. Ve bu formülü ana akım haline getirirken, Slay the Spire, Darkest Dungeon ve geliştiricinin kendi Into the Breach gibi son mücevherleri de dahil olmak üzere sayısız vuruşun temellerini attı. —Robin Valentine, Yönetici Editör 

(İmaj kredisi: Paradoks)

Haçlı Kralları 2 (2012) 

Crusader Kings 2, diğer strateji oyunlarının aksine tekil bir sanal alan, ancak bir bakışta belli değil. Görünüşte sonsuz menüler ve sizi sır yapacağını düşündüğünüz listeler ve pop-up'lar, son sekiz yılı cinayet komploları, seksi skandallar ve bazen kara büyü ile ilgili sayısız saçma fıkra ile dolduruyor. Bu geniş tarihsel büyük strateji oyunu beklenmedik bir şekilde bir geçit ilacı haline geldi ve tüm hikaye olanakları yoğun stratejinin sindirilmesini kolaylaştırdı. Bir çok insan, bir zamanlar yeni gelenler için önerilen başlangıç ​​yeri olan İrlanda'yı birleştirmeye çalışırken ilk zevklerine gider.
Daha önce, büyük strateji ilginç senaryolar oluştururken harikaydı, ancak hikayeler çok fazla değildi. Savaş ve ekonomi ve tüm bu soyut şeylere odaklandılar, ancak Haçlı Kralları bu rakip krallıklarda yaşayan çok daha öngörülemez ve uyarıcı insanları (ve bazen hayvanları) yükseltti. The Sims'teki insanlara işkence yapmaktan veya Game of Thrones'da ortaya çıkan dramayı izlemek hoşunuza gittiyse, aniden sizin için mükemmel bir strateji oyunu vardı - sosyal, insan ve biraz saçma.      
Ayrıca, DLC süvari alayı ve oyunu birkaç kez elden geçiren, daha fazla din, kültür, Viking ve birçok yeni sistemde kaçan ücretsiz güncellemeler sayesinde on yıl boyunca takıldı. Birçok canlı servis oyunu filizlendi, ancak Paradox Development Studio, eşlik eden saçmalık olmadan canlı bir oyun yaratma konusunda daha iyi bir iş başardı. Ücretli DLC miktarı bazı tüyleri karıştırdı, ancak özellikle bu kadar önemli eklemelerin çoğu ücretsiz olduğunda, bu tür bir destek verilen birkaç oyun düşünebilirim. Ve şimdi sekiz yıllık sürekli gelişimden yararlanan temel oyun ücretsizdir, bu yüzden sizi bazı tahtları gasp etmekten alıkoyan hiçbir şey yoktur. 
On yılın en önemli PC oyunları On yılın en önemli PC oyunları Reviewed by Home play and phone games on Mayıs 12, 2020 Rating: 5

Hiç yorum yok

Post AD